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腾讯、世纪华通先后关注,乐游科技在3A领域是怎样摸索和成长的?(上)

出海独联体 独立出海联合体 2022-08-20
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对许怡然的采访,独联体其实进行了两次。


在第一次采访的过程中,相较于其对于3A游戏的认知。我们更感兴趣的,实际上是这位以亲身经历曾经写出过《网游创业失败全攻略》的作者在经过多年的锤炼,重新踏上创业征途一年有余的心得与感悟——至少相较于此前,许怡然和他的乐游资本更加雄厚,产品也更加过硬。反应在实际的表现中,即是在《Warframe》已经大获好评的情况下,其又签下了包括《变形金刚》、《魔戒》、《文明》在内的多个顶级IP的游戏改编权。


在这次采访中,独联体意外的感受到的是许怡然对于3A游戏的热衷。在中国,3A游戏一直是一块禁地。小厂往往无力负担成本,大厂也嫌投入回报周期不对等而不愿投身其中。但许怡然从《GTA5》和《荒野大镖客2》来举例,认为这两个产品已经给中国的游戏人敲响了警钟。在投入几亿美金,仅凭借拷贝就换回30亿美金收益的情况下,其仍然可以通过后期的网游版本源源不断的贡献收入。仅仅是《GTAOL》一年的收入就在6亿美元左右。


这样的模型使得许怡然意识到“随着欧美类似于此的作品越来越多,模型越来越成熟。中国人在免费网游领域固有的优势将逐渐缩水,甚至是消失。”而这使其坚定了做3A游戏大作的方向。


但这条路并非一帆风顺,相较于对于时间成本和资金成本的管控。国人做3A面临的另一个问题是如何开始?许怡然的做法是“照虎画虎”。在前期涉及到表现力的东西一律交给外籍员工做。公开信息显示,从2016年到2018年,乐游先后完成了对于加拿大游戏公司Digital Extremes,英国游戏开发商Splash Damage与美国游戏公司Certain Affinity的收购。这些公司先后参与过《虚幻竞技场》、《光环》、《战争机器》甚至是《使命召唤》等作品的研发。


在另一方面,国内研发需要在过程中跟老外慢慢学习进步,这需要一个艰苦漫长的过程,可能起步没办法太高,能做到一个A就已经非常进步了,再过个一年半载,慢慢感觉有希望达到2A,想真正3A,还需要更多的时间才行。”在他看来,不管投入多少时间,多少精力,重要的是要看产品是否相较于之前有明显的进步。


正是因为对于3A这种多少有些狂热的追求。独联体在第一次采访之后不久,决定围绕“中国人如何做3A”这一选题对其进行第二次采访。许怡然对其欣然允诺。而我们的话题,则是从“3A游戏究竟是什么?”开始的。


乐游CEO许怡然先生

下为采访实录:


谈定义:3A游戏往往泛指那些能够真正把一台主机的性能发挥到极致的游戏。但我认为一个游戏把任何一个方向做到极致皆可被称为是3A游戏。


Q独联体:单从3A的概念来聊起。很多厂商今天都在提3A游戏,那么首先我想问的是就您来看:3A游戏究竟代表什么?
A

许怡然:俗一点说,就是A级的开发费用,A级的开发时间,把质量做到最高,然后加上A级的市场推广。事实上今天全世界对于3A游戏的定义也都并不精确。多数人在提3A的时候,更多是简单的在看“画面”。但是究竟画面要好到什么地步才算3A?好像也说不上来。


事实上就我的了解。在国际范围游戏行业对于3A游戏是一个主要针对于主机游戏的定义。3A游戏往往泛指那些能够真正把一台主机的性能发挥到极致的游戏。他们似乎也是更多以画面作为评定标准。但在这种情况下一些主机厂商,比如任天堂做的游戏,可能就不符合3A游戏的画面标准。


就我个人来讲,我认为一个游戏任何一个方向做到极致皆可被称为是3A游戏。比如说任天堂的《塞尔达传说》,画面是带有一些Q版风格。你不能说这是3A的画面,但是他的玩法做到了极致。因此你也可以称他是3A游戏。但不同的人对此的理解不一样,狭义的讲3A游戏是指画面到了一个标准叫做3A,但广义来说玩法做到极致也可被称为是3A游戏。

Q独联体:那这个问题延伸出来还有一个点。之前您在完美做过,我记得完美世界当年推《笑傲江湖》的时候曾经提出过一个“次世代”的概念。那么我接下来想问的就是这个“次世代”又代表什么?他和3A是一样的东西吗?
A

许怡然:是这样,在国际范围的游戏行业往往以主机作为行业标杆。而主机重点要看的是两点:一是技术能力,二是美术实现能力。事实上次世代并不是一个固定的概念,因为每逢这一代的主机到了末期的时候,市场上都会出现下一个时代的技术,并且衍生出新一代的次世代主机。比如说在PS2时代,PS3主机就是次世代。


而到了PS3末期PS4就是次世代。游戏能够超越现代的主机达到下一个阶段,那么它就可以叫次世代游戏。所以作为游戏人来说,我们需要不停的往前跨越,去追求。毕竟次世代的概念不是停滞不前的,而是随着技术的发展各时间的推移,每隔六至八年就会有一个新的循环。


具体到技术本身来讲,次世代第一讲的是画面,而决定画面的是算力。一台主机的硬件算力决定了其画面能够达到何种标准。我们无法想像一个极为精美、拟真的画面背后是普通的3D渲染技术。因此我们也需要不断的提升技术,比如说当下的次世代讲究的是光线追踪技术。PS5和XBOX的X系列都带有光线追踪技术,从技术层面来说我们要去学习,去突破。


但次世代的概念为什么也是以主机为标准定义的。这是因为在PC端显卡往往无法代表不了一个世代,尽管NVDIA会不时推出一些新的显卡,并去实现新的技术。但终归无法定义世代,只有主机才真正代表世代。

Q独联体:这里接下来一个问题就是如果说不同的时代有一个对于世代的定义的话,那么我接下来想问的就是基于开发者来说。这个世代又代表着什么?
A

许怡然:所谓的世代在我看来就是通用标准。的确我们可以看到一些国内外的硬核用户会自己组装顶配的电脑,这台组装而成的电脑各方面的性能远高于当下的世代标配。但问题在于他们无法代表大众标准,即主机的通用标准。在这种情况下作为开发者我不可能以这些硬核用户为标准去做游戏,可能99%的产品最后主机上都跑不动。


也正因此之所以用主机来定义世代即在于它提供了一套当下的通用标准。你看此前很多三方公司专业做主机上的游戏品测。这是建立在之前的主机游戏无法联网,无法进行在线更新只能依靠线下光盘为载体售卖的时代。因此当时的测试特别严格,每一个画面都不能掉帧,也不能出BUG,载入的速度也不可以过长。当时行业里有不少三方公司负责进行这些业务。之后微软、索尼这样的大厂又有绿灯,提供了一个新的门槛。同时在之后内部也有一套品控标准,测试完毕之后符合他们的标准才能够把游戏送去压盘,这是一套非常复杂的体系。最终游戏送到每一家的机器里运行起来都一模一样。


从这一点咱们回头再来聊“次世代”和“3A”。其实每一个世代的标准都有极限,多边形是多少面?CPU是什么算例?如果你把这个技术标准执行到头了,那么你的游戏就是3A游戏。因此每一个世代的硬件性能最终又定义出了当下时代3A游戏的定义。

Q独联体:那如果按照您的这个说法,有一个事情似乎挺尴尬。我们很多厂商今天都在谈3A大作,但似乎在移动端、PAD端不大可能出现这样的游戏?
A

许怡然:这个东西你看3A游戏的概念是什么时候出来的?我印象中他是在PS主机把游戏变成3D之后,从PS2到PS3的时候才开始慢慢有类似的定义和概念。因为这个阶段游戏的图像质量已经达到了一个相当高的标准,不像以前的画面全部是像素颗粒,因此无法评判哪个是A,哪个是B或者C。所以他一开始就是一个针对于主机端的概念。


换句话说,今天我们在移动端提3A游戏的概念,其实只能说是套用这一概念。因为在理论上,的确我们可以在移动端把游戏的图像质量做到极致,然后对外说我这个游戏是3A移动游戏。但一个最大的问题是这个概念是针对于主机平台的,移动端或者说手机端根本就没有这个概念。

Q独联体:听上去似乎现在我们在移动端追求的是一个“伪概念”?
A

许怡然:我觉的也不能这么说。因为你要看游戏行业的词汇和标准大部分都是外国人定义的。在往基础看计算机编程的语言像C++,操作系统等等都是外国人定义的。就连编程语言本身都是英语。等于计算机从基础发展到再到图形学然后再到游戏的发展,他都是外国人去定义的概念。中国人在这个过程中没有去定义过任何概念。


那我们中国人定义了游戏领域的什么概念呢?地推是中国人发明的,这属于推广方式。师徒任务、跑还任务、押镖任务这些玩法是中国人发明的。返现、买保险这些都是中国人发明的。但是这些东西多数最终都没有传到国外去。当然有一个东西叫“开箱子”在国外也有。但是欧美人觉的这个东西源于日本的扭蛋机,所以他在国外也叫Gacha。仔细想来其实我们在游戏领域没有一些中国人去做的定义,毕竟现阶段我们还没有真正出色的游戏输出出去。


谈现状:行业营收最多的公司一定要对于行业去做最多的反哺……用平庸的人才去搞技术储备,做科研并不是一件现实的事情。现阶段的情况是在市场给你随便折腾就可以赚很多钱的时候,大多数公司都没有欲望去做高精尖的事情。一是效率不合算,二是它不是一个正确的人才使用方式。


Q独联体:那就涉及到接下来的问题了。事实上我也和一些属于二线梯队的游戏厂商聊过。他们普遍有一个观点,就是像3A游戏这样的事情应该是腾讯和网易去做的。为什么要我们去做?这些厂商衣食无忧很多也实现了IPO,对这个观点你怎么看?
A

许怡然:这个观点本身没错。游戏行业营收最多的公司一定要对于行业去做最多的反哺。有了利润之后你去做什么呢?一是反哺一下你的研发,二是反哺这个行业。


我们应该这样想,一个游戏公司营收到了一个阶段,的确应该让员工改善一下生活。但在另一方面,也应该去做一些科研层面的,创新性的东西。这个比例在我看来应该是八二开。毕竟游戏属于互联网,也属于高科技行业。但在今天的很多大厂里,包括腾讯这样的我觉得他们也在做这样的布局,只是现阶段还在路上。他们需要一些时间来进行展现。


当然这里也有一个矛盾点,一个公司总有最强的人,也有一些平庸的人。同时市场上也有容易赚的钱和折腾起来不赚钱的事。那么作为一家公司来说,一定会在这种情况下拿最强的人去做更容易赚钱的生意。但是在这种情况下用平庸的人去搞技术储备,做科研也不是一个现实的事情。现阶段就是这样,在市场给你随便折腾就可以赚很多钱的时候,可能大多数公司没有欲望去做更高精尖的事情。一是效率不合算,二是它不是一个正确的人才使用方式。

Q独联体:那先不说腾讯,咱们聊聊网易。像网易他会有意识的去做一些技术储备工作,比如说在2001年他就去做3D网游的技术储备,并且立项了《天下2》。包括今天也是,但你认为他有自己的3A大作吗?
A许怡然:怎么没有呢?《逆水寒》是绝对的3A大作了。所以这里我也要说一句话,中国的土壤也许就不适合3A。很多玩家会呼吁说中国没有3A,但是你看中国15亿人真正有高端PC家里有主机的用户可能只有几千万。而玩手机游戏的大概是6个亿的用户。那几千万对6亿,结果是什么一目了然。而且喜欢玩3A游戏的用户其实也是花钱比较有节制的用户,你看事实就是这样,我花了更大的力气,更多的资源做出一个3A级大作,结果面对的用户群本来就少,剩下的用户还特别挑剔,轻易不入坑。最后的结果是厂商做了半天3A发现不赚钱,这才是真正的大问题。所以我觉得你看很多大厂不做3A游戏不能怪他们,因为他们都是商业化的公司,不是一个福利机构。
Q独联体:您的意思是用户层面其实也有误区。3A不代表说就是一次性买断制?
A

许怡然:这是肯定的。你得看用户的需求是什么?游戏得是3A的,然后还得免费,还得不坑钱。这其实对于研发商来讲挺难做的。最后的结果往往是什么?不付钱的人觉得这游戏太肝了,付钱的人说这游戏坑太深。


所以最后我们乐游的《Warframe》怎么做的?他的付费机制其实相当于小费。用户进来之后给你泡一杯茶,然后给你泡脚、按摩一直到走都不要钱。最后您看能否扔几个小费。定期的话我们会回访说现在推了一项新服务要不要来试试。总之就是用户可以自主选择是否给钱。这个钱其实赚的也不容易。


但最后的结果是什么?是我们的付费率是百分之十几。在80%以上的用户不给钱的情况下,剩下的不到20%用户你就得伺候好他。这就好比开航空公司,他上飞机不要钱,但是你把他伺候出头等舱的享受。最后他给你的小费,有时候比经济舱的价格高十倍。

Q独联体:但用户的这种思维,我指3A大作就是一次性买断制。这种思维可能也是根深蒂固的?
A许怡然:其实这个国际范围和国内是不同的。国际范围的用户表面上很抵触卖道具,说他们很反感Pay to Win,但事实上他们并不像中国那批专门只玩付费游戏的高端玩家那么抵触,因为他们其实没有被挖坑特别深、特别艺术的游戏害过。因此他们对于内购这件事没有表面上看上去那么排斥,其实你和海北外的用户聊聊会发现有相当一批的用户面临一个问题是付费欲望无法被满足。这是什么意思呢?就是所有的游戏都只让我交一样的钱,我想多付费变的更强不行。其实这也挺痛苦的,由此可见在国际范围内这种需求也是存在的。他们只是不好意思说出来而已。
Q独联体:如果是这么说的话其实我们会发现有些国内的3A游戏也在尝试一些收费模式的国际化。比如说刚才提的《逆水寒》我们看有些游戏中的区域就需要付费才可以进入。他干脆明码标价了。这就让我们想起了《GTA:OL》里面对于载具和武器的明码标价,看起来国内一些游戏已经在做改变了?
A

许怡然:这个问题你得弄明白国际范围3A收费的模式是什么?说破大天是在美术和技术做到极致的情况下,让大家感觉这个游戏值,然后去付费。在这个体系之下如果你的产品是B级或者是C级,又比较无趣的话那么用户是肯定不付钱的。


当然这个体系下也有一些改变,比如说我曾经看过一份调研报告。说今天在欧美不管是移动端还是主机端或者是PC端,游戏只要加入了Battle Pass,收入都能提升30%到40%。Battle Pass是个什么概念?实质上就是你交钱后可以优先享用新的游戏内容而已。比如说一个新的资料片,你先玩到了。或者是节日期间的独家装备或者服装,你可以优先获得。通过这种方式让用户获得VIP的感觉。事实上他的本质和STEAM上一些游戏刚开始是全价购买,然后在三个月之后就是打折购买是一个道理,都同属于阶梯定价方案而并不是一个Pay to Win的模式。

Q独联体:但这恐怕也是一个概率问题吧?因为我们之前也和一些行业内的同仁去聊过,他们提过一个观点很有趣。就是所有的欧美报告都告诉你欧美玩家不接受Pay to Win,但参与这些调研的用户都是免费用户。“等于应该有相当一部分用户也接受这些东西?
A

许怡然:我刚才说过了,他们是有需求不好意思说。其实Pay To Win模式在国际范围也并非全无机会。比如说《皇室战争》,他的匹配做的非常好,你只要付费到一个阶段就去和比你付费多的人打,而不是和比你付费少的人打。你充一万块钱,我也充一万块钱,咱俩对着PK,你赢了是你技术好。两个人都充了十万块钱,我赢了是我技术好。你不能做的是充一万块钱的人和充一百块钱的人匹配到一块去,这种情况下无论谁赢都会出问题,用户都会造成流失。


所以这就是一个匹配分级的问题,同等级的人去PK,等级相差过多的人去社交。这个就是我们中国人的优势了。中国人在这块的研究是比较深入的。


谈立项:抄东西的时候脸皮要厚,但永远要记住你的目标是要超越你抄袭的对象。如果没有这个最终级的目标,为了抄袭而抄袭那事情是有问题的。



Q独联体:回到咱们中国厂商做3A的问题,的确我们可以看到有些厂商围绕此进行了立项。我也去过类似的发布会,但是总感觉有些怪异。他们的PPT也罢,视频也罢那种直白的感觉似乎就是STEAM上有个什么?我们要照着做一个什么?
A

许怡然:这并不是问题的关键。任何公司做任何事都不能跳跃式的发展,所以从这个角度来说先学习借鉴并没有错误,你看华为最早的时候也是借鉴思科做交换机起家的。


真正关键的是什么?是你在抄的时候能否明白你的目标是什么?我记得我在巨人的时候史玉柱有一句话:“抄东西的时候脸皮要厚,但永远要记住你的目标是要超越你抄袭的对象。”其实就是这样,如果没有这个最终级的目标为抄袭而抄袭那事情是有问题的。很多厂商经历过类似的情况,觉得我快点抄一个是可以赚钱的。但是抄的不伦不类之后发现产品上了线,也赚不着钱。所以对于企业来讲一定要有一个目标,而在追求这个目标的过程中不管我用什么手段?都不要停下来,直到我超越了这个对象之后才最后停下来。


你看《巫师》系列的研发商CD Projek就是这样。最早他们是发行,把国外的游戏代理到波兰国内。后来慢慢的他们开始学习国外的游戏做游戏,接下来越做越好做出了《巫师3》这样的精品。所以对比人家你会发现我们还是在路上。

Q独联体:说到波兰游戏,另外一个问题就是刚才咱们说到某一方面到极致,就可以说是3A游戏。你像11 BITS的一些游戏,如《这是我的战争》和《冰汽时代》这种在玩法或者说题材上,也确实做出了自己的东西,那他们可以凭借这些算是一个3A吗?
A许怡然:这个很难。首先《这是我的战争》肯定不算,因为2D游戏很难说哪款被评为3A的。但《冰汽时代》勉强可以算一个2A游戏。我也不知道为什么?好像大家有一个默认的说法,只有纯3D视角的游戏才能被评为3A,也许算是一个不成文的规定?当然我们要说这两个游戏的质量是非常不错的,但如果从定位上来说的话。在欧美可能更多还是会被定义为像独立游戏小作。
Q独联体:这就涉及到了我们国内的一种情况。很多游戏现在上线前会把口碑做好,然后先攻主机端,接下来是STEAM。这个情况下他不说,但是大家因为这两个平台会默认他是3A,这个现象现在是有的。但是好像定义也不大对?
A

许怡然:这个定义肯定是不对的,你像有些国产游戏在国内是大制作,时间周期也挺长。甚至还是开放世界,质量也非常好。但是这样的游戏未必能到3A的级别。


为什么这么说,一是从技术上来讲。你有没有把技术用到极致?假设你上了PS4平台,你把这个平台的技术发挥到极致了吗?或者说你有没有基于这个平台在某一个方向点上实现了一些突破?什么情况下你可以得到3A的评价,是在这个世代的机能下你居然可以做出这个级别的画面。这种情况下大家会给你竖一个大拇指并且给你一个评价。而不是说单纯的我是用大工作量的美术堆出来的游戏,就是一个3A游戏。


当然这只是其中的一方面,其次这里面还有很多细节上的东西。国外也有不少人会从细节层面去评判3A,比如说人走过雪地的时候上面留着脚印,然后走第二次,第三次就趟出一条路来。等过一段时间不走了雪又会慢慢的把这条路埋上。还有就是在《荒野大镖客2》里,你把刚打猎的动物放在马上,马屁股上就会有血。扛在肩膀上也会有血。当然最著名的是他里面的“马蛋”... 我记得当时我第一次玩到《神秘海域》1的时候,当主角从水里出来时你会发现他的裤管是紧贴在大腿上的,因为已经湿了。过下水道的时候,主角也会下意识的拿手挡一下水。当时就敬仰了。这些无数小的细节加到一块他也可以给人一种3A的感觉。这都是画面以外的东西,但我们中国游戏人往往很少在意。再比如说一些让人不舒服的细节,比如穿模,国外的游戏很少穿模。这个细节你想想得多少功夫下去。

Q独联体:这可能涉及到了一个时间和项目管理的问题。对于大多数中国开发者来说如果你让他把所有的小细节做一下,似乎这个时间成本和资金成本似乎大了一点。即使对于腾讯网易这种大厂来说,似乎也有点不合算?
A

许怡然:这是问题的关键。为什么我之前说做3A游戏要面向国际市场原因就在这里。我们确实会核心一个成本,说我用几年时间研发,然后花了8亿美金成本。但国外这个级别的3A大作往往一个星期可以赚10亿美金回来。


但在中国不行,中国喊着没有3A游戏的人往往全价买一个游戏都嫌贵。所以你做中国的武侠、仙侠题材只面向国内市场是不够的。因为这个市场太小了。你一定要做国际题材,目标定位到欧美。《荒野大镖客》能卖1000万套,你做一个游戏卖300万套的情况下可以赚一亿美金,这个收入够不够?


所以这里的关键就是第一你得会做。第二你得愿意做。第三你要做的到。但无论如何民族题材像仙侠、武侠是走不出国门的。你还是需要一些国际化的题材。

Q独联体:但单从时间管理和项目管理的角度来说,抠细节这个事仍然是一个可以去放弃的事情?
A

许怡然:我觉得重点在两个原因。一是我们不熟悉国外的市场环境。二是确实做不到。


你看我刚才说了你去国外不能做武侠、仙侠,特别是仙侠绝对不能做。其次你要是做西方魔幻,先不说别的美术这一关你对于他们的审美是无法领悟的。你看国际范围的游戏人做中国风或者题材的作品我们也接受不了。迪士尼的《花木兰》我们觉得不可接受。当然近几年也有类似于《功夫熊猫》这样的符合中国人审美的东西。但是中国人做欧美审美的东西一直没有心得,你说在虚拟世界中做一个老外审美的觉得漂亮的女孩,中国的美术总监就是觉得不漂亮。然后全部修改成中式的女主角了。最后老外一看说噢,这又是一个韩国人做的游戏。


所以这就是咱们做不到的地方。因为你的审美限制了你。但他是决定市场定位的,定位不清楚产品就卖不掉。卖不掉就赚不着钱。赚不着钱就不可能投入更多的预算。所以你怎么可能培养出来更多愿意抠细节的人呢?很难的。


(未完待续,下篇我们将结合乐游的自经验,谈谈他们是如何去3A项目的立项管控的,敬请期待。)


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